
文 | 光子星球云开体育
2 月 20 日,网易发布了其 2024 年第四季度及全年财报。
财报显现,网易 2024 年全年营收 1053 亿元,同比增长 1.7%;非公认司帐准则下净利润 335 亿元,同比增长 2.8%。
可是,2024 年第四季度表露略显疲态,营收为 267 亿元,同比下落 1.4%;非公认司帐准则下净利润 97 亿元,同比下滑 31.1%。
一直以来,网易游戏齐肩负着"养家生存"的重担,而前年第四季度尤其分解。
数据显现,2024 年第四季度,网易仅有游戏及相干升值作事营收微增 1.5%,除此除外的网易有谈、网易云音乐、创新业务相等他业务营收,则分袂同比下滑 9.5%、5.3%、17.0%。
可是,纵使是撑捏着网易巨轮的游戏业务,其数据层面的"稳",依旧难掩策略层面的"焦"——《漫威争锋》不俗表露背后,却有着《蛋仔派对》式 DAU 神话的熄火;而从《射雕》到《燕云十六声》,网易的"武侠梦"际遇了不小挑战。
左手紧攥着武侠执念,右手挥舞着 AI 权杖的网易,似乎正站在一个扑朔迷离的十字街头:大 DAU 的故事仍在续写、武侠 IP 的旅途依赖更加千里重、AI 时刻的场景悬浮——三座大山在前,网易还坐得住吗?
缘何让腾讯"痒",而非"痛"?
网易与腾讯的你追我赶,是聚聚首国游戏产业近 20 年的一大叙事线。
一年之前,网易曾凭借《蛋仔派对》的 DAU 神话,短暂回味过"流量霸权"的味谈—— 3000 万 DAU、榜单霸榜、Z 世代酬酢货币,这些光环一度让网易短暂领有了与腾讯"硬刚"的底气。
可是,这款被丁磊许下十年之约的游戏,仅过了一年,便渐渐隐没在网易的财报里。尽管《蛋仔派对》触碰到了 Z 世代的脉搏,却未能将其疗养为捏久的人命力。
流失用户是状况,更为根柢的问题是派对类游戏买卖模式的先天弱势——它能速即引爆流量的火山,却难以搭建出捏续的付费生态。当玩家将《蛋仔派对》视为免费酬酢场域而非游戏时,皮肤、通行证等传统变现妙技注定见效甚微。
与此同期,为论说所谓的大 DAU 故事,网易亦付出着代价。非论是抖音买量、KOL 协作如故各样线下行动,用户获得资本与人命周期价值的倒挂,让这款"国民级游戏"沦为同一利润的"怪兽"。
基于此,这款曾被合计能"起义时候"的游戏,正在重蹈《Among Us》《糖豆东谈主》的覆辙——酬酢裂变带来的病毒式传播,终将被新一代"酬酢货币"取代。
好在,网易游戏不乏新东谈主换旧东谈主的戏码,固然《蛋仔派对》已从"小甜甜"酿成了"牛夫东谈主",但前年末推出的《漫威争锋》却让网易游戏又变得"性感"起来。
据悉,《漫威争锋》推出后不久,便登上 Steam 巨匠畅销榜榜首,迄今注册用户已杰出 4000 万。而丁磊亦在财报电话会议上立下 Flag:"《漫威争锋》要成为至少揣测打算十年以上的一棵常青树。"
尽管《漫威争锋》虽已在墙外吐花,但置之于国内市集,其竞争力则似乎有所缩减。

数据层面来看,《漫威争锋》4000 万注册用户中,北好意思用户占比颇高,Discord 社区玩家数更是高居第一。但在国内,《漫威争锋》的盘考度相较于腾讯的《丧胆公约》《三角洲行径》仍有着一定差距,致使不足国服方才转头的《期许前锋 2》。
值得一提的是,尽管《漫威争锋》属于 TPS 游戏,而《丧胆公约》《三角洲行径》等游戏则是 FPS 游戏,但践诺上两类玩家重合度极高,毕竟两种类别游戏对玩家定位、跟枪等对准才智,以及战术起义提醒的条款极为雷同,更多仅仅第三东谈主称 / 第一东谈主称的视角各异。
而从过交易看,网易与漫威协作已久,但诸如《漫威超等战斗》《漫威对决》等游戏均未能在国内市集泛起太大的水花——漫威巨匠化的超等好汉叙事,同原土文化肌理若干有些水火难容。《暗黑温暖神:不灭》的教学尚在目前,《漫威争锋》若思幸免老生常谈,分解需要付出更多致力。
网易另一款值多礼贴的游戏,则是尚未崇敬推出的《界外怒潮》(《Fragpunk》),但非论是《漫威争锋》,如故《界外怒潮》,均不具备诸如《蛋仔派对》《长时陆续》的品类创举性——身处腾讯擅长的泛射击游戏赛谈,其就怕最多只可让腾讯"痒",而不是像蛋仔奇袭那般让腾讯"痛"。
而从《蛋仔派对》到《漫威争锋》,网易大要需要承认一个事实:依靠单款游戏起义腾讯生态的时间,依然悄然昔时。
活在"武侠梦"里
曾几何时,中国游戏产业唯一两种公司:作念武侠的,和思作念武侠的。
这句戏言在网易身上得到了最极致的印证。从《虚幻西游》到《逆水寒》,从《长时陆续》到《燕云十六声》,网易用 20 多年时候将我方活成了中国武侠游戏的"活化石"。
可是,从 2024 年网易游戏的表露来看,"武侠"正在成为一把双刃剑。
一方面,对网易游戏而言,其仍是当之无愧的"现款奶牛",尤其是"武侠 MMO "这一 ARPU 极高的品类。据悉,《虚幻西游》手游运营十年仍孝顺中枢收入,《谣言西游 2》更所以" 20 年乐龄"刷新营收记录。而《长时陆续》端游全年收入,亦刷新了过往的记录。
仅仅,上述居品均属老牌游戏,玩家群体已有所积淀且粘性较高。比较之下,对武侠新作而言,在买量资本高企确当下,传统用 5% 鲸鱼用户奉养 95% 白嫖玩家的模式无异于慢性自尽。
另一方面,四肢网易游戏的"牌号",武侠似乎正在成为其创新的桎梏。
从《逆水寒》《射雕》到《燕云十六声》,其居品矩阵掩饰 MMO、灵通寰宇、动作单机,但内核仍是"换装酬酢 + 数值养成"的古老路——当"武侠"从创作母题退化为旅途依赖,创新便成了戴着镣铐的跳舞,越是强调"武侠正宗",就越难破碎品类阻止。
以《射雕好汉传》为例,其失败是网易武侠江湖远去的缩影。这款耗时 6 年、耗资 10 亿的灵通寰宇 MMO,宣发时高呼"颠覆传统武侠",践诺却仿佛是《逆水寒》的换皮产物,二次元画风与写实武侠的割裂、灵通寰宇探索与强制酬酢任务的矛盾,最终让玩家用脚投票。
尽管丁磊在前年中大方承认"标的造作",并换掉了时势负责东谈主和中枢团队,但即等于过程"回炉"责罚的《射雕 2.0》,依然未能迎来"逆天改命"的名胜。
大要是招揽了《射雕好汉传》的教学,网易另一款武侠作品《燕云十六声》进击回炉,从原定的前年 7 月跳票至 12 月。可惜《燕云十六声》在玩家圈层中的口碑亦有着割裂。
具体来看,其"单机 + 网游"的缝合定位,让网易堕入 DAU 与 ARPU 的"量子纠缠"——"免费 + 外不雅付费"模式依赖大 DAU 撑捏,但其《只狼》式的硬核战斗和复杂系统却自然撤销轻度用户。
在此布景下,硬核玩家赋闲为极致体验买单,却对"逼氪陷坑"嗤之以鼻;而泛用户被诱骗下载后,却发现我方可能连生人教程齐过不了。而其略显割裂的玩法机制,则使单机玩家嫌"网游味太重",MMO 玩家嫌"酬酢不够爽",就像是"单灵敏魂"被困在"网游皮囊"里。
其实,并非网易不够致力,非论是《射雕好汉传》如故《燕云十六声》,在时刻力方面并莫得太多问题,其中致使不乏炫技的身分。但濒临"咱们究竟需要怎样的武侠游戏?"这一问题,网易大要还需要再多思思。
终
网易财报中,AI 是高频词,这季度通常如斯。
现阶段,DeepSeek 波澜迭起,网易有谈、网易云音乐、网易伏羲等业务亦遴荐纷纷接入,并颇为激进地将 DeepSeek 注入进了游戏血脉。
比如《逆水寒》手游,其近期便迎来了由 DeepSeek 初始的智能 NPC "沈秋索"—— NPC 定名亦同深度求索综合相干。
可是,纵不雅 AI 对网易诸多游戏的"介入",当时刻更像是悬浮于内容之上,和会度有待赞助。
究其所因,同前述《射雕好汉传》《燕云十六声》有着相似之处——网易虽领有业界顶尖的时刻力,但其却老是误将时刻叙事等同于体验创新,将游戏研发异化为一场"时刻武备竞赛"。
殊不知,诸如 AI 生成要闻、智能 NPC 等炫技噱头,并非影响游戏体验、成败与否的中枢因素——与其用 AI 坐褥千万个所谓的"科技狠活",不如像《塞尔达传闻:王国之泪》那般,用最通俗的"直观"来引发玩家无穷创意。
归根结底云开体育,回望网易游戏过往二十多年的千里浮,其似乎总在叠加"解围 - 凯旋 - 旅途依赖 - 危境再现"的轮回——从流派转型游戏、从端游转战手游、从国内远征外洋,每次变革虽齐随同阵痛,但也生长重生。因此,即便网易的 2024 年略显迂回,但跟着新一轮居品问世,其畴昔依然值得期待。
